よすのブログ

裏方に生き甲斐を感じる人間の雑記

マリオと私

また更新間隔があきました。

今日はマリオシリーズと私の関係を振り返ろうと思います。
マリオシリーズのBGMに最近はまってしまい、作業用BGMも専らこれになっています。
 
今マリオBGMにはまっているのは、もともとマリオシリーズのソフトが好きだったのも大きいですかね。小1の頃にDS Liteを買ってもらって、私と親の双方がソフトを買いました。私は今となってはなぜ買ったかわからないようなソフトを買ってましたが、親が「Newスーパーマリオブラザーズ」を買ってきたわけです。これが全ての始まりです。
瞬く間に私はマリオにはまってしまいました。何度親に怒られてきたことか。今でもはっきり覚えているのは、W8-4がアホみたいに難しかった。最近後輩のぽんとらすにその話をしたら笑われました。その後そいつにやらしてみたけどできてなかったのが面白いですね。
全コースクリア(☆☆)まではいけたけど、そこから先はマメマリオでのスターコイン収集がめんどくさくて結局できずじまいでした。W5-城のマメマリオでのクリアもできなかったので、W4-屋敷の隠しゴールで逃げてました。
1回か2回データ消えました。そして、そのうちDSがなくなって終了。まあ「マリオカートDS」もやってましたけどね。ミッションランとか懐かしい。
 
Wiiでは「スーパーマリオギャラクシー」をやってましたが、100枚ぐらいまでいったところですすめなくなりました。当時はポルタのデスコメットとかは全く歯が立たなかったんですが、最近久々にやってみたら案外すんなりクリアできて拍子抜けしましたね… 今はルイージ編をゆっくりすすめています。2作目は1作目より先に120枚達成しましたが、その先のグリーンスターがお先真っ暗ですね。
NewスーパーマリオブラザーズWii」は全クリ(☆☆☆☆☆)できました。W9-4、W9-5、W9-7はとてもきつかったですね。初めて全クリしたゲームになるんでしょうか。マルチプレイはあまりやりませんでしたがね。「マリオカートWii」、「マリオパーティ8」もよくやってました。
あとVCで「マリオストーリー」をやっていました。あれはあれでほんわかしていて面白かったですね。紙ゲーであり神ゲー。ただし、エンディング後にセーブできず、エンディング後の世界(お楽しみ要素)がない点は残念。
 
3DSは中学入学前後からしばらくやってました。「スーパーマリオ3Dランド」も全クリ(☆☆☆☆☆)してたはずです。私はS2-1のBGMに当時からはまってました。「マリオカート7」もWi-Fi対戦とかやってましたねー バグショートカットにいらいらしてやめてしまいましたが。3DSも結局行方不明です。
 
さて、プレイ当時は、BGMはあまり気にしてませんでした。神曲づくしのスーパーマリオギャラクシーとかでもあまり何も感じなかったんですね(3DランドのS2-1の奴は例外です)。プレイに熱中してましたから。でも、最近になって、ふとマリオのBGM集を聞いてみると、思い出補正の効果もあってか、いい曲ばっかりやないですか、となったわけです。
 
それと前後してNicoBoxなるアプリが登場して、プレミアム会員にならなくとも音声のみならスリープ状態でも流せるようになり、まさしく作業用BGMとしての利用がしやすくなったのです。これでもはや中毒になりましたね。
 
プレイリストには現在47本の動画が入っていて、合計37時間(曲単位での重複はあります)になっているので飽きません。
 
個々の曲に対する感想は、今後も記事稼ぎのために書いていくかもしれません。
 
 
とは書いてみたものの、音楽の感想なんてものは素人の私には書きにくいので、そのあたりは気まぐれということで。
 
 
 
 

Simutrans-Experimental のダイヤ以外の部分について勝手に要約してみる

皆様お久しぶりです。このたび、Simutrans-Experimentalなるものが本格的に登場したようです。「ダイヤを組めるSimutrans」というのがうりだそうです。いやはや、時代も変わりましたね。Simutransにダイヤの概念が出てくるとは。

さて、これについて、まとめが作られたのですが、どうも私の理解力というより、頭の処理能力不足で内容が今ひとつ頭に入らなかったのです。そこで、自分の言葉で置き換えて、一部だけを抜粋して要約することにしました。ほぼ自分用のまとめですが、参考になれば幸いです。

※参考にしたまとめ → simutrans experimental - Simutrans日本語化・解説

細かい部分はどんどん省略していきますので、詳しくはこちらをご参照ください。

では、さっそく今までのSimutransとの差異についてみていきます。区切りはもともとのまとめに即していきます。

ダイヤ関連はひとまず無視します。正直難しい。

なお、これから下の各項目では、※がついたものはExperimental用のpaksetでないと機能しません。

【金融・経済の部】

  1. 旅客からの収入が「快適性」にも依存する
  2. 借金のシステムが厳しくなる
  3. 産業にも引退年が設定される
  4. 近距離旅客が多くなる
  5. 経路なしとなった旅客が別の目的地を探す
  6. 旅行時間制限が設けられる
  7. 乗り換え時間・徒歩での移動時間が計算される
  8. 自家用車で目的地に移動する客が明確に発生する
  9. 車両が古くなると維持費が増える
  10. 固定維持費の導入
  11. 駅・車庫・距離スケールについて細かい設定が可能に

一部について補足説明をします。

1→いずれも旅客において、短距離の移動ではスピードがそこまで収入に影響しなくなる点と、定員オーバーの駅を通過すると収入が下がることに注意しておくといいようです。

2→借り入れに限度額がつき、それを超えると新たな建設・購入ができなくなります。但し、維持費・運行費は支払えます。また、負債に月10%の利子がつくようです。えらいこっちゃ。

3→産業施設に引退年が設定され、引退年の30年以内(まとめ通りの記述です)に操業不能になります。

5→結果として初期段階でも比較的多く旅客が発生するとのことです。

7→旅行時間に徒歩時間がカウントされます。旅客は5km/h,貨物の人力移動は1km/hと設定されています(変更可)。乗り換えのときも駅の中を徒歩で移動したものとして時間にカウントされます。また、これに関連して、徒歩が最速の場合には、徒歩で移動する客が発生することがあるようです。

8→年代がすすむほど、自家用車で目的地へ移動する客が増えていきます。市内の渋滞度が上昇すると、結果としてプレイヤーの交通機関を選択する割合が大きくなるとのことです。しかし渋滞度が大きすぎるとその都市の発展が完全に止まります

9→製造終了から40年ほどで4倍のコストがかかるようになるとのことです。

10→この固定維持費は、車庫に留置しているときは安くなります。

【制御の部】

  1. ルート検索の方法が変更
  2. 容量オーバーの駅の扱いが変更
  3. 全ての交通路に重量制限が設定される
  4. カーブでの速度制限の方法が変更
  5. 走行中の物理的挙動が変更
  6. 入線制限を設定できるようになる※
  7. 折り返しの挙動が変更
  8. 定員経過の扱いが変更※
  9. 車両ごとにブレーキ力・積載時間が設定される
  10. 空港に管制塔が必須になる
  11. 空港に最短滑走路長が設定
  12. 積載順序がその駅に到着した順になる
  13. 製品の出荷先が所要時間に依存

補足に入ります。

1→乗り換え回数ではなく、旅行時間で経路が決定されます。この旅行時間に出発地・目的地と駅との間の徒歩時間、乗り換え時間も含まれるのは先ほど述べたとおりです。

2→avoid_overcrowdingがonのとき、容量オーバーの駅に到着した旅客は自動的に破棄されるとのことです。no_routing_over_overcrowdingは無効化されました。また、旅客の順番待ちの時間が長すぎると、旅客は破棄され、併せてその旅客に対する運賃の全額払い戻しが行われ、不幸せの値が上昇します。

3→橋以外の通行路については車重に対して、橋には積載物を含めた総重量に対して、それぞれ重量制限が設けられます。経過すると、それに応じて速度制限が加わります(無効化可)。

4→摩擦ではなく、線形に応じて速度制限が課されます。また、車体傾斜装置を搭載している車両は速度制限が緩和されるという記述があったようですが、不明な点もあります。

5→編成の出力に加え、起動時の牽引力・坂の連続性も考慮されます。

6→車種・線路の種類ごとに設定できます。「○○方式の車両は××方式の線路にのみ入線できる」という制限と、「××方式の線路には○○方式の車両のみ入線できる」という制限があります。

7→編成の種類によって、画像が回転せずに折り返し(電車などの場合)、機関車の位置だけが変わって折り返しというパターンがあり、後者の方が折り返し時間が長くなります。また、後者の中でも機関車が両方向運転が可能(電気機関車など)なものに比べて、不可能(蒸気機関車など)なものは折り返し時間が長くなります。

8→従来の編成定員(座席定員)に加え、積載可能定員を設定できます。ただし、編成定員を超えた客については、先述した快適性が大幅に下がり、それによって収入も下がります。

9→車両ごとのブレーキ力は、編成のスピード、重量、走行抵抗(experimental用pakでの個々の車両で定義)、個々の車両のブレーキ力により計算され、線路上の信号は、これに基づいた制動距離に応じて速度制限を課します。

12→旅客・貨物とともに、駅に到着した順番(先着順)に積載されていきますので、従来のSimutransとは異なり、遠くの駅へ行く客ばかりがたまっていくということはなくなると見込まれます。

【その他の部】

  1. 通行料を編成の収入に対する割合でも決められるようになる
  2. アクセス権の概念が登場
  3. プレイヤーカラーを変更すると全ての使用部分に反映される
  4. 編成置き換えが自動でできるようになる
  5. 新造より安く編成をアップグレードできるようになる※
  6. 都市へ電力供給できるようになる
  7. 都市の立地が変わる
  8. 1つの車種が複数の塗装パターンを持つ※
  9. 橋と高架の扱いが変更
  10. 海の深いところに土地を造成できなくなる
  11. 市道の扱いが変更
  12. ゲームごとの特定の設定値がゲームを始めた後でも上書き可能に

では補足していきます。

2→他のプレイヤーに自社の線路へのアクセス権を付与することができるようになります。たとえ線路が接続されていてもアクセス権がなければ車両を乗り入れさせることはできませんが、公共化の必要はなくなると思います。

4→車庫に車両を送らずに編成を自動で置き換えられるようになります。

6→同じ都市に複数の産業施設がある場合は、市域内に一つ変電所を設置し、送電線を接続すれば電力が供給されます。また、都市自体も電力を消費し、消費を供給が上回れば都市がより早く発展します。

7→新規マップ作成時の、大都市数の設定など、都市の設定が細かくなっています(詳細不明とのこと)。また、都市が海や河川の近く、より高度が低い場所に立地しやすくなり、川が高地まで伸びやすくなります。

8→塗装変更の際に車両を買いなおす必要がなくなります。

9→長さが制限されていない橋については、海の深い部分を通過できなくなります。また、高架の下の建物が成長して高架を突き抜けることがなくなります。

11→建物を都市から孤立させてしまうような市道の消去はできなくなります。また、市域内に道路(橋・高架については不明です)を建設すると、即時に都市のものとなり、維持費は都市が支払います。よって、他のプレイヤーも自由に走行できます。ただし、制限速度は建設時の速度に依存します(強制的に50km/h制限になることはなさそうです)。

以上、ざっくりまとめてみましたが、いかかだったでしょうか。肝心のダイヤの部分は、まだ説明できないと思っていますので、上にあるリンク先の解説をお読みください。