よすのブログ

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【FFRK】今更魔石ダンジョン★4 ⑥(風の記憶・ティアマット)

※この記事はキーストーン制が廃止されるより前に執筆しています。

 

……ついにやってきてしまいました。とびぬけて難しいという噂のティアマットがやってきました。思えば、このティアマットを最後にするためにチェインがないにもかかわらずミドガルズオルムに最初に挑んだのでした。魔力吸収の運ゲーもありますし、異常なスピードで叩き込まれる2属性の攻撃もある。そう簡単に倒せるものなのでしょうか…?

メンバー紹介

①セラ(使用必殺:超絶)

★3の頃からバーストで活躍していましたが、この間のラッキーガチャで超絶が入ったことでさらに強化されました。ひたすら攻撃していきます。

②リノア(使用必殺:チェイン)

★3の時はいませんでした。ティーダ同様、チェインを打つ(せざるを得ない)のが唯一かつ最大のお仕事です。ヴァリカルマンダも持てるのが地味にありがたい。

③アルフィノ(★4魔石で2回目)(使用必殺:超必殺)

火力とバフを兼ねるお助け役。今回はバーストは使いません。ケアルジャは何らかの事情でダメージが偏った際や、最後にセラやエーコを生き残らせるためにあがくために持たせています。

④シェルク(★4魔石で2回目)(使用必殺:なし)(レジェマテ解放済)

今回もいかたく役を起用しました。記事的には2回目ですが、イクシオンの周回に使うようになったので実質3属性目です。はじめだけリノアにたくしてチェインを発動させ、その後はエーコにたくし続けて超絶を繰り返し連打させます。

エーコ(★4魔石で2回目)(使用必殺:超絶)(第1レジェマテ解放済)

最初はツイスターを避け続けるためにヴァニラの代わりにローザを起用していました。魔法バリアもさることながら、自動回復2000も売りだったのですが、【狂】ツイスター以上に面倒な【狂】ジェットふん射も対策する必要があったので、踏みとどまるがあるエーコを起用することにしました。プロテガのほかにヘイスガ役を兼ねてたり、まだ余裕のある前半の間は魔神の賛歌を歌ったり(維持するのは難しいですが)と色々忙しい方です。今回のティアマット攻略のためにレジェンドダイブを一部解放して回復量を確保しました。

構成

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メイン魔石はリクイドフレイムからバファイアLv.5を継承したビスマルクLv.99。フェイズ3の5ターン目(通算21ターン目)の【狂】ジェットふん射回避用です。その他、サブ魔石などを用いて氷属性攻撃15%アップ、風属性耐性10%アップなどを付与しています。

シェルクはフルダイブ、エーコは回復量確保のため半ダイブ*1。他は★4までです。セラとリノアはHPを結晶水で強化しています。

立ち回り

【狂】ジェットふん射がクリティカルヒットしないことを祈ります。もしクリティカルして無駄に踏みとどまるを消費した場合はリターンします。

開幕

はじめに動けるシェルクはいかり→ウララ壁→たくす(→セラ)→いかりと行動します。アルフィノは展開戦術→フェイス(セラ→リノア→アルフィノの順)、エーコはプロテガの後ジェットふん射を待って超絶、リノアはファストブリザドでゲージだめ、セラは連続ブリザガの後ゲージをたくされ次第超絶で纏います。

前半(チェイン1回目)

セラは連続ブリザガを連打し(次第に十分カンストが狙えるようになります)、ゲージが貯まり次第超絶を使います。リノアもゲージがたまったらチェインを使い、アビリティ3回→チェインのペースで行動します。アルフィノはチェイン発動後はヴァリカルマンダも打っていきます。シェルクはひたすらエーコにいかたくします(いかり*2→たくす→いかり*3→たくす→いかり*2~3→たくす)。

エーコは魔神の賛歌を使いつつ、必要な時*2に超絶を打っていきます。【狂】攻撃は2回で、その他の全体攻撃でも3回で踏みとどまるを消費してしまうので、基本的に魔神の賛歌1回ごとに(はじめのみ魔神の賛歌を2連続で打てる)超絶で踏みとどまるを更新していく必要があります。

後半(チェイン2・3回目)

30秒過ぎ(16ターン経過)にフェイズ3に入って、魔力吸収→【狂】ツイスター→【狂】ツイスター→力吸収→【狂】ジェットふん射→【狂】ジェットふん射と行動されるので、このフェイズに入った段階でビスマルクを召喚します。理想的には1度目(18ターン目)の【狂】ツイスター後に超絶を使って次の【狂】ツイスター(19ターン目)は普通に回避し、【狂】ジェットふん射は1度目(21ターン目)をビスマルクで、2度目(22ターン目)を踏みとどまるで回避するのが理想ですが、多少ずれても問題ありません。

これ以降はほぼ毎ターン*3超絶が必要になるので、魔神の賛歌を歌うのはあきらめます。シェルクによるゲージ供給が間に合うことを祈ります。魔力バフが切れるとセラの火力が落ちてしまいますが、そこはなんとかなります。

なお、普通のツイスターやらジェットふん射やらで踏みとどまるを消費されているようでは到底供給が追い付かないので、20秒台のうちにきちんと壁を更新しておく必要があります。(プロテガは50秒頃まで持つので更新しなくても大丈夫ですが)。

結果

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試行錯誤の結果、45秒前後でクリアできるようになりました。フェイスや魔神の賛歌のおかげで魔力吸収も対策できていますし、回復量をあげたことで余裕をもってエーコ超絶を使えるので、【狂】ジェットふん射がクリティカルヒットしない限りは思ったよりは安定してクリアできそうです。

 

これでようやく6属性の攻略が終わりました。このままセイレーン・ハーデスも攻略していこうかなと思いましたが、どちらもティアマット以上に厳しそうなので、しばらくは6属性の周回をしつつ必殺技の充実などを待つことにします。まあ1年後ぐらいですかね。

 

このシリーズのこれまでの記事はこちらです↓

 

 

  

  

*1:踏みとどまった後に超絶を使った後、1度ならすべての攻撃を踏みとどまるなしで耐えられるようにするため。1つ目のマテリアをとるために最小限必要なもの+回復量6%UPを獲得しており、心・知のフラグメントをそれぞれ45個消費しました。ギザマルークを育てていればそこまでいらないかもしれません

*2:4ターン目のジェットふん射のあと、8ターン目の【狂】ツイスターの後、11ターン目以降の最初の全体攻撃の後、以降は踏みとどまるが消費される毎

*3:クリティカルヒットしない限り、超絶はティアマットの行動2回ごとに必要になるが、他の行動を挟むとまず間に合わなくなるので超絶以外の行動はできない。

【FFRK】今更魔石ダンジョン★4 ⑤(氷の記憶・イスケビンド)

魔石ダンジョン★4攻略も折り返し地点を過ぎ、残りはあと4属性となりました。今回はいよいよ先日手に入れたヴィンセントチェインが活躍できる氷の記憶・イスケビンドに挑戦します。

現実は厳しかった…どれだけ介護しても所詮OFはただのOF

元々★3でもほとんどティナ一人で30秒切りをしていた属性ですし、そこにパパリモやらヴィンセントやらが戦力としてはいってきた以上、30秒切りもそう難しくないのではとヴィンセントチェインを引いた時は思っていました。マリリスティアマットが心配で仕方ありませんでした。

ところがやってみると今までのどのボスよりも面倒で、30秒切りはおろかクリアすら困難な状態でした。もちろん、安全策をとればクリアはできるのだと思いますが、ワンチャン30秒切りを狙いに行こうとしているのでどうしても敵の行動パターンによっては壊滅状態になるのです。

★3同様、こちらのメインアタッカーはティナの予兆→OFです。パパリモもヴィンセントチェインのおかげで楽にバーアビが6発打てますし、火力は十分あると思っていました。しかし、やはり93万というのは30秒で倒すにはちょっと異常なHPです。いったい何発OFを打ち込めばいいのでしょうか。今まで我慢してきたシェルクを解放してみたりして、4発OFを打ち込める態勢は作れましたが、残念ながらそれでも半分弱にしかなりません。パパリモのバーアビ、ヴィンセントに持たせた(当初はティナ用だった)連続ファイジャ、反射バリアなどでいいところまでダメージを稼いではいるのですが、あと一押しがどうしても足りません。氷の結晶も思ったほど不足していないので、しばらく30秒切りはお預けということにします。ティナのOF奥義かパパリモOFさえあれば間違いなく30秒切りはできるはずです。今度のフェスで取りに行かなきゃ。悔しい……

思わぬ救世主

と、諦めかけていた私の頭に1人の白魔導士の名前がよぎりました。2017年9月のフェスで超絶がやってきた、アフマウさんです。そうか、アフマウの待機カットばらまき能力を使えば、ティナが連続ファイジャを何発か打ってもOFが3~4発打ち込めて、奥義なしでもギリギリ倒しきれるかもしれない……! そうと決まれば実践あるのみですね。またヴァニラがクビになってしまいましたが仕方ありません。あと本当はリルム超絶がよかったのですがこれも仕方がありません。

パーティー紹介

①ティナ(使用必殺:超絶・OF)

炎属性のメインアタッカ―。彼女が何発OF(や連続ファイジャ)を打ち込めるかで事実上勝負が決まってしまいます。奥義さえあればこんなに四苦八苦しなくてもよかったのになあとつくづく思います。

②パパリモ(使用必殺:バースト)

プレゼントの中から選ぼうとしたらその前に闇鍋から出てきたバーストが武器。ヴィンセントチェインが魔力大アップであるおかげで、右バーアビを1度使うだけで左バーアビの6連発が確定します。終盤には普通に4~5万ダメージ以上稼いでいくので、そこだけを見ればティナとあまり遜色ありません。

③シェルク(使用必殺:なし)(レジェマテ解放済)

ついに「女神」を解放してしまいました。噂通りの異次元の速さですね。ただひたすらいかたくをするだけの簡単なお仕事ですが、ティナの予兆発動・ヴィンセントのチェイン発動・ティナのOF連打の全てに彼女の活躍が欠かせません。

④ヴィンセント(使用必殺:バースト2・チェイン)

この間すんなり出てきた新チェイン。私としてははじめての属性強化(大)チェインです。第2回のイクシオン戦でのイングズ同様、属性付き反射バリアとのセットで戦います。

⑤アフマウ(使用必殺:超絶)

出てきたもののフラグメントダンジョンの周回ぐらいにしか使っていなかったのですが、ここにきて最前線での出番がきました。即時回復をしながら待機カットをできるのはまさにタイムアタックのお供と言ってよいでしょう。回復量には不安が残りますが、そこは祈りの力でなんとかします。

構成

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メイン魔石は当初はボムキングを使う予定だったのですが、白魔をアフマウに変更したことで攻撃に耐えきれない可能性を考慮した結果、エンキドゥに変更しました。魔石効果は炎属性ダメージ17%アップ、氷属性耐性5%アップ、魔力58アップ、防御力36アップなどです。

立ち回り

チェイン発動まで

シェルクから行動が始まります。彼女はいかり→たくす(→ティナ)→いかり→たくす(→ヴィンセント)→いかり……と行動していきます。

ヴィンセントはウララ壁→バースト2→超絶と行動します。イクシオンの記憶のイングズと似た立ち回りですが、最初に壁をはってもシェルクからの供給がさくさく来る分基本的にはゲージが足ります*1

アフマウはヘイスガのあと、ひたすらケアルジャを打ち続けます。回復は割とギリギリで、フロストブレス等が来ると壊滅状態になってしまうので、結構運次第のところがあります。

ティナはヴァリカルマンダ→予兆→ヴァリカルマンダと打ち、チェイン発動直前から連続ファイジャに切り替えます。パパリモはプロテガ→バースト→右バーアビ→左バーアビ連打です。

チェイン発動後

チェイン発動後はティナのOFを介護するために動きます。

ティナはシェルクからたくされたゲージを使って基本的にOFを打ち続けます(合計4回)。パパリモも基本的には左バーアビを打っていきます。シェルクはティナへのいかたくを続けます。ヴィンセントはメルトンを打ち続けます。

エンキドゥはタッチダウン直後に使用し、アフマウの全体回復は状況によりその前後で1回目、その後チェインの終盤で発動します。2回目のアフマウ超絶の待機カットを使ってパパリモとヴィンセントはバーストを発動します。

結果

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これらを合わせて割とギリギリで倒しきれました。かなりの運ゲーではありますが、なんとかティナ奥義・パパリモOFなしで30秒切りが達成できてよかったです。しかし、全く安定しないので当面周回はしたくないですね。やはり一通りクリアした後のキーストーンはイクシオン(かマリリス)で行くのがよさそうです。

 

次回はいよいよ強敵・ティアマットです。果たして倒せるでしょうか……?

これまでの魔石ダンジョン★4攻略記事はこちらです。↓

 

 

 

 

 

 

*1:ゲージを自分では貯めない分、被弾が少なすぎるとチェインが打てませんが、その時は諦めてリターンします。また壁発動を挟んでいるおかげでチェインの発動時間がちょうどいい感じになります

【FFRK】今更魔石ダンジョン★4 ④(炎の記憶・マリリス)

結局飛ばさずマリリスに挑みました。やってみれば30秒切りも普通に狙える感じでした。

正月にその奇跡は訪れた

★3の時はここも魔法パーティーでした。メイアのバーストが召喚魔法扱いでカウンターが来なかったり、ストラゴスのバーストの魔防無視アビリティで安定して9999×2を出せたり、ある意味で恵まれていた気もしますが、物理パーティーには及ばないですよねえ。

この状況が変わったのは、また例によって2017年7月のフェスでした。

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チキンナイフも重要ですが、地味に重要なのはユフィバースト2でした。これが役立つなんてその時は思ってませんでした。

さらに、それを加速させたのはこれ。

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2018年正月の無料ガチャです。アグリアスバーストもFFTナイトメアで役立ったのでそれだけでも無料としては十分なんですが、ユフィ奥義は必殺技としても水属性強化付の遠距離武器としても当然大当たりです。なかなかうまく使いこなせていなかったんですが、今回これを使って30秒切りを達成できましたので大満足です。

メンバー紹介

ティーダ(使用必殺:チェイン)

これもおそらく2017年7月の極フェスで手に入れたのだと思います。やはりチェインは正義。大チェインでなくとも魔石★4レベルなら普通に使えますね。開幕纏いレジェマテも超絶もバースト2もありませんが、ただチェインを打ってサファイアシュートでチェイン稼ぎをしていれば十分なのです。

②ユフィ(使用必殺:バースト2・OF奥義)(レジェマテ解放済)

まさに偶然の出会いを果たしたキャラ。チキンナイフ・イングズチェインの副産物で手に入れたバースト2と正月に手に入った奥義だけで異常な火力を出せます。フルダイブに必要な★5フラグメントが知と勇なのもありがたい。さらに、OF奥義が水属性強化武器なので言うことなし。超絶はもちろんほしいけど、深追いしなくて全く問題なかったですね。ようやく闇オーブに若干の余裕が出てきたので、忍者も使いこなせる感じになってきました。

③バッツ[★4魔石で3回目](使用必殺:超絶)(レジェマテ解放済)

いつもの。今回もチェインがあるので纏わずただ魔法剣とチェインを打ち続ける若者と化していますが、属性強化も何もなしでユフィと同じようなダメージを稼いでいくのはさすがですね。

ラムザ[★4魔石で3回目](使用必殺:バースト2)(レジェマテ解放済)

今回も攻撃バフといかたくを担当。すっかり常連になりましたが、あと2回登場予定です。何気にヴァニラ(4回の予定)より多そうという感じです。

今回は(今回も)ペナブレを持たせています。どんどん属性耐性を弱体化される中、気休め程度にはなるでしょう。

エーコ(使用必殺:超絶)

ここにきて新たな白魔の登場です。といっても、ヴァニラバーストが入ってくるまではローザ超必殺とともにお世話になっていたので、どこか懐かしいという感じです。使用必殺はバーストから超絶に変わりましたが。

異常なペースで攻撃が飛んできますし、万が一ユフィの分身が剥がれた状態でファイナルアタックを受けてしまうと全滅が避けられないので、踏みとどまるがどうしてもほしくなりました。かつて、トンベリキングがマルチに出てきた前後に踏みとどまる必殺ばかりが並んだガチャで手に入れた記憶があります。

編成

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フルダイブの3名のほかは★4ダイブを一部こなしています。エーコはレコードリンクも解放しています。マザーボムはパワーアップのためにいれていますが、水の★4魔石が育てばそちらと入れ替わるでしょう。

魔石効果は水属性攻撃17%アップ、炎属性耐性5%アップ、魔法ダメージ3%軽減、攻撃力65アップなどです。

立ち回り

今回は最初からチェインを発動するので、こちらの行動も1フェイズしかありません。

ティーダ

開幕でチェインを発動し、サファイアシュートを3発撃ったらまたチェインを打ち、サファイアシュートを3発撃ちます。ちょうど6発打てば30秒になります。

ユフィ

みなもうつしで分身を2枚にした後(1ターン目で2連発動するまでやり直す方が確実)、分身を維持しつつげきりゅうじんを打ちます。ゲージがたまったらバースト2を打ち、25秒過ぎにラムザからたくされて3ゲージたまったらOF奥義を打ちます。

バッツ

開幕はウララ壁、以降はひたすら連続魔法剣でゲージがたまったら超絶を打つという非常に単純なお仕事をしています。

ラムザ

開幕からバー2→ペナブレ→いかり(バーアビ)→いかり(バーアビ)→たくす(→エーコ)→いかり(バーアビ)→たくす(→ユフィ)→ペナブレと行動します。

エーコ

開幕でシェルガを打った後はケアルジャを連打しますが、マリリスの攻撃が激しくなってからはいつでも超絶を打てるように待機します。2回目以降の超絶は誰かが踏みとどまるを消費してから使用するように心がけます。なお、狂ファイガの1回目だけは超絶ではなくビスマルクで回避します。

結果

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30秒切りを達成。ユフィ・バッツのお化けみたいな火力の凄さを痛感しました。踏みとどまるやビスマルクを使っているおかげで比較的安定しています。予想外にうまくいって嬉しい限りです。ユフィ超絶・ティーダ超絶がほしいとも思っていましたが、これを見るとそこまで追わなくてもよさそうですね。

 

次回はイスケビンドに挑戦します。

これまでの魔石ダンジョン★4攻略記事はこちらです↓

 

  

 

【FFRK】今更魔石ダンジョン★4 ③(水の記憶・クラーケン)

魔石ダンジョン★4を★5実装までに一通りクリアすることを目標にしつつやっているこのシリーズ(プレイ自体はブログ更新日よりかなり早くやっています)。第3回は水の記憶・クラーケンです。ヴィンセントチェインを手にイスケビンドに先に挑もうかとも思いましたが、氷の結晶はそこまで足りていないわけではないので、順番通りクラーケンを先にこなすことにしました。

魔女はかゆいところに手が届かない

私の雷パーティーは魔法基軸。★3では、シャントットチェイン&バースト・アーシェバースト・デッシュバーストにオニオンナイトバーストとヴァニラバーストを組み合わせてクリアしていました。

しかし、デッシュバーストの火力の低さはずっと気にかかっていました。バーアビに短縮効果がついているとはいえ、そもそもの能力が低くて時代遅れ感が出ていたのです。

時代に遅れてしまったものは仕方がないので、★4ではデッシュを退場させることにしました。もっとも、シャントットとアーシェに超絶が追加されたり、★6黒魔法アビリティが実装されたりしているので、メインアタッカーが2人でもなんとかやれなくはない状況ではあります。

しかし、アーシェを運用するなら是非ともほしい、開幕纏いガチャマテが(取りに行ったのに)ない。ついでに言えばOF奥義も(取りに行ってないので)ない。この間のラッキー装備召喚でも、氷属性しか強化されず雷属性を強化することができなかった。パロムにはバーストがあるから、超絶が出なくてもガチャマテさえ出てくれればメインアタッカ―になれたのに。未だに開幕纏いガチャマテがヴェインのやつしかない自分が悲しくなります(FF12ナイトメアで活躍しましたが)。アフマウも超絶だけでバーストがありません。何回も回した3周年アニバーサリーフェス第1弾のラインナップにちゃんと入っていたのに。

このように、どうにもかゆいところに手が届かないのが雷魔法パーティーの現状です。ちなみに物理はさらに悲惨です。

このような惨状に対処するには……と考えていると、また反射が頭をよぎりました。地の記憶でも反射、雷の記憶でも反射、氷の記憶でも反射を使うのにです。しかも、今回は、チェインがある属性でチェインに乗らない普通の反射を使おうとしているのです。確実にダメージを稼いでくれる反射と攻魔バフを兼ね添え、サブアタッカーとサブヒーラーも兼ねられるアルフィノさんにはどうしても依存したくなりますが、ここはこらえて別のメンバーを起用します。

なお、触手は倒しません。

パーティー紹介

シャントット(使用必殺:チェイン・バースト・超絶)

彼女のチェインが2回目にガチャのラインナップに並んだ時に、私はこれを手にしたはずです。手にした当初はそのありがたみがあまりよくわかりませんでしたが、今になってそのありがたみが染みます。ガーネットチェインの登場でお役御免感がありますが、そんなことはガーネットチェイン未所持の私には関係がありません。さらに、1回目のハッピーガチャで超絶がやってきました。魔女アビリティの数少ない使いどころです。いかたく役にお膳立てしてもらって一気にチェインを稼いで、アーシェのお膳立てをします。なお、ヘルサンダーを高精錬にしたくなかったのでバーストも併用します。

②アーシェ(使用必殺:超絶・OF)(レジェマテ解放済)

2017年7月のFF12イベントで超絶を手に入れ、OFを持っている彼女は、私の雷パーティーの第一人者と言えます。超絶がなかった頃からかなり活躍していましたが、今回はさらに活躍してくれることでしょう。彼女のために連続サンダガを★5アビリティでははじめて精錬5にしました。連続サンダジャの精錬5(黒結晶210個、雷&風結晶126個が必要)は私にはしばらくは不可能だろうと考えた上での判断です。また、今回のクラーケン戦とFF12ナイトメアのために、アーシェのレジェンドダイブを今更ながら実行しました。実行後にダメージが3~4割増しになっているのは恐ろしいですね。物理パーティーの戦力がだんだん充実していき一部の魔法キャラが前線から離脱するのに従って、少なくとも知のフラグメント★5には余裕が出てきたためです。

オニオンナイト[★4魔石で2回目](使用必殺:賢者超絶)

珍しくたくさないオニオンナイトです。作り立てのボルテックで火力に貢献しつつ、後半用のプロテガや魔石召喚なども担当します。自身もアタッカーとなる今回、「賢たま」の真の実力が発揮されることでしょう。

ラムザ[★4魔石で2回目](使用必殺:超絶1)(レジェマテ解放済)

ひきつけ&いかたく。前半戦のカウンターを全て引き受けどんどんゲージをためていきます。全部で4ゲージも消費するシャントットや、とどめにOFを連打するアーシェ(と、場合によってはヴァニラ)へどんどんゲージを供給していきます。

⑤ヴァニラ[★4魔石で2回目](使用必殺:バースト)(レジェマテ解放済)

また出てきました。彼女は、今回も神モードと2連レジェマテに裏打ちされた高速ケアルジャと、即時発動バーストと精神アップによる高い回復量の全体回復でパーティーを支えます。今回は賢たまでも精神がアップするので、ケアルジャでの回復量は途中からカンストします。どう考えてもオーバーヒールです。全体回復も1ターン2500、ちょくちょく2回発動するので実質毎ターン大回復を打っているようなものです。踏みとどまるなんてなくとも彼女ならかなりのところまでやっていけるのです。と言いつつ、彼女も超絶2で踏みとどまるを使えるようになりました。もっとも、私はそれよりもガチャマテ2が欲しいですが……。なるべく早く入手したいところです。

編成

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先述したように、連続サンダガは精錬5です。他はいかりを除いて全て精錬3以下で構成しています。

やたらとイクシオンが出ているのでイクシオンはLv.80にしています。また、ガルーダもLv.65にして挑んでいます。ミミッククイーンはまだ限界突破できていないので装備していません。ブレイズがそこそこ痛いので、シリオンも装備しております。サブ魔石のビスマルクは他のボスの対策でリクイドフレイムからバファイアLv.5を継承している関係でステータスが若干高いです。雷属性攻撃は15%強化、水属性耐性は11%強化、魔力は59アップ、防御力は91アップ、魔防は48アップです。

立ち回り

今回はまた3部構成です。

1度目のチェイン発動まで

開幕はオニオンナイトから行動開始。オニオンナイトは賢者超絶、ラムザはいかり、ヴァニラはウララ壁、シャントットはファストサンダー(→左触手)を選択。アーシェは少し待ってから*1ヴァリカルマンダを入力します。その後、ヴァニラの2ターン目でシェルガを貼ります。

ヴァニラとオニオンナイトはその後しばらく回復を続けます。ラムザはいかり続け、2回いかりを打ったらシャントットに託します。シャントットラムザからたくされるまでファストサンダーを本体に打ち続け、アーシェはチェインが発動されるまではヴァリカルマンダを打ち続けます。

チェイン1回目発動中

ラムザからゲージをたくされたらシャントットでチェインを発動。アーシェもこれに合わせて超絶を発動します。チェイン発動後はシャントットは超絶を発動してヘルサンダー(ダブル)で攻撃。アーシェは連続サンダガを打ち続けます。オニオンナイトは魔石召喚をチェイン発動と近いタイミングで行った後はボルテックを打ち、ラムザはいかり→たくす(→シャントット)→いかり連打と続け、ヴァニラは回復に専念します。手の空いた人は壁を更新しておきます。

チェイン2回目発動中

チェインが切れかかったら更新しますが、この頃から攻撃・カウンターがかなり激しくなってきます。ラムザの引きつけも効果が切れるので、オニオンナイトはバフを更新した後に回復役に移行します(なので、ボルテックは精錬2で足ります)。ヴァニラも単体回復をオニオンナイトに任せ全体回復を連打します。【狂】足がすべての攻撃の中で一番痛いので、フェイズ2とフェイズ3の最初の【狂】ウォータガの後にはなるべくバーストを発動するように心がけてこれに備えます。早め早めに回復していれば案外耐えてくれます。

シャントットはチェインの後にバーストを使用し、バーアビを打ち続けます。アーシェは引き続き超絶や連続サンダガを打ち続け、最後にOFを打ち込みます。ラムザは6回目までのいかりで貯まったゲージをアーシェへたくした後、2回いかって歴史の真実を使用してアーシェOFの待機時間をカットします。

結果

1回目で34.69秒でクリアできました。もう少し詰めれば30秒切りもできそうですが、召喚の結晶はそこまで欲しくないので周回は後回しにして、いったん次のボスに挑みます。

 

これまでの魔石ダンジョン★4攻略記事はこちらです↓

 


*1:オニオンナイトの賢者超絶の後に打ちたいためです

【FFRK】今更魔石ダンジョン★4 ②(雷の記憶・イクシオン)

3/5の記事で予告した通り、雷の記憶のイクシオンの30秒切りに挑戦しました。まだ地の魔石を全然育成していませんが(ミドガルズオルムだけはLv.80になりました)、キーストーンがあるうちに氷や雷の結晶を少し稼ぎたい気もする(していた)ので、イクシオンに特攻していきたいと思います。

ガイド装備召喚は、俺にイクシオンの30秒切りをしろと言っている

この記事で書いたように、ガイド装備召喚で偶然にも地属性がかなり強化されました。イングズバースト2もかなり大きいですが、地属性強化装備のリノアモデルを2つも引けたのも大きいです。これによってイクシオンの30秒切りが現実的になってきたという事実は、★6アビリティの精錬計画を練った時に雷の結晶が黒の結晶と並んで不足していることに気が付いていた私にとっては朗報でした。

元々、★3では炎属性弱体化バースト持ちのガラフやバーストのみのイングズをアタッカーにして突破するというかなりギリギリの戦いをしていた雷の記憶。しかしこの状況は2016年7月の超フェス第2弾の11連1回目でバッツ超絶1とイングズチェインを引いたことで一変。氷の記憶・闇の記憶に次ぐ30秒切りを達成するまでになりました。

元々強かった地物理パーティーですが、今回は3人目の火力要員として弱体化バースト持ちのティファを採用し、イングズバースト2も加えた新たなパーティーで30秒切りに挑みます。

パーティー紹介

今回は偶然にもFFⅢから3人も参戦しています。前回のミドガルズオルムが全員バラバラ(Ⅲ・Ⅴ・ⅩⅢ・ⅩⅣ・FFT)だったのとは対照的です。なお、紹介順はパーティーの並びとは関係ありません(このシリーズ全てに共通)。

①イングズ(使用必殺:チェイン・バースト2)

チェインは元より、反射バリアを用いて火力に貢献する、ある意味で縁の下の力持ちです。バースト2導入により、バースト1はお役御免となりました(使えなくはないですが)。地属性反射バリアのダメージはチェイン終盤には元ダメージの3倍以上*1のダメージにもなります。回避状態だろうが防御状態だろうが関係ありません。元々HPが他の魔石ダンジョン★4より二回り低い*2イクシオンにとっては、攻撃してくることそのものがイクシオンの自滅につながるのです。また、チェインについてくる踏みとどまる効果も見逃せません。反射バリアと大変相性が良いです。両方とも30秒切りに欠かせません。

②バッツ[★4起用2回目](使用必殺:超絶)(レジェマテ解放済)

言わずと知れたメインアタッカー。ヴィンセントチェイン導入による方針変更で、炎属性でも使用する予定になったため、4属性全てに登場することが決定的になりました。まさに私の火力面での相棒みたいなもんです(回復面での相棒はヴァニラです)。当初は風属性同様に纏いバーストを併用する予定でしたが、火力面が強化されたので(地強化防具が手に入ったというのもありますが、チェイン数が稼げるようになったというのもあります)、超絶だけを使うことにしました。シーフアビリティを★4まで使えて力を盗むが使えるのも何気に重要です。

③ティファ(使用必殺:バースト2)

入手したもののモンクアビリティを精錬する余裕がないからとか纏いじゃないからとか言って使っていなかった装備がここにきて大活躍。何が役に立つかわからないものですね。ただ30秒切りに必須ではないかもしれません。彼女もメテオクラッシュが使えるのが重要です。

オニオンナイト(使用必殺:なし)

いかり&たくすのいかたくではなく、メルトン&たくすのメルたくを担当。バッツやティファは自分で攻撃力をあげられますし、イングズは反射がメインなので(攻撃力を上げようと思えばバーアビで上げられます)、全体の火力バフが一切必要ありません。それ故にこんなことができます。1回のメルトンでゲージが(100[★6標準]-10[属性付きアビリティ補正])×1.5[弱点補正]=135ポイントたまり、火力を出しつつゲージをためることができます。雷神モードレコマテを持たせている分そこそこ早いです。しかも、チェイン中ならチェインが4稼げて1.4万ダメージ(=敵HPの2%強)稼ぐので一石二鳥。シェルクほどでないにしても素早さが早いのも◎。

もちろん、レジェンドダイブを解放したシェルクやトゥモロによる高速いかたくでも代替できますし、普通のいかたくでも構いません(が、デシは素早さが低いので厳しいかも?)。

アルクゥ(使用必殺:超必殺)

エアロスパーク回避に全力を尽くす職人で、同時にヘイスガ&シェルが担当でもあります。デスペルやらマイティガードやらが苦手な私にとって心強い味方になりました。全体バフがいらないためにアルクゥに開幕ゲージを持たせられるので、最初のエアロスパークから回避していくことができますし、オニオンナイトからゲージが来るのでフェンリル(当初は使っていました)やエンキドゥを使わなくても、単体回復などなくても回復や分身付与が(運が悪くなければ)間に合います。こんな優秀な超必殺が無料で初期から手に入るようになったなんて、どこまで太っ腹なんでしょうか。エッジ超必殺にしてもそうですが、超絶と比べてもあまり見劣りしないですよね(自動回復2000があるかないかの違い)。パンネロ超絶ならさらに安定するでしょう(その場合はおそらくシェルガがなくても行けると思います)。

構成と魔石

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先ほどの紹介を見てもらうと分かるかと思いますが、今回は全体バフは積んでいません。

精錬はイングズのいかりのみ精錬4(1回しか使わない)ですが、他は全て精錬3以下です(ティファとバッツのアビリティは割とギリギリですが一応足ります)。

ダイブは、ティファが★3と★4のスーパーモンクスフィア、バッツがフルダイブ、オニオンナイトが★3と★4のバイキング,魔人,賢者,導師のスフィア、アルクゥが★4まで(魔力関係の一部を除く)、イングズは★3だけです。

魔石はミドガルズオルムLv.80を採用。ティファで弱体化が1段階入る上に短期決戦なので、ミドガルズオルムの方が有利*3と判断しました。

その他の魔石をあわせて、地属性威力20%アップ、雷属性耐性5%アップ、攻撃力64アップ、魔力79アップ、防御力49アップ、魔防48アップ、HP346アップなどを付与しています。継承は今のところしていません。ミドガルズオルムの限界突破3ができればクイックアクションLv.4(3.2%短縮)が入るのでさらに楽になりそうですね。

立ち回り

前回と違い、こちらの行動が2フェイズしかないあたりに既に戦力差を感じます。

開幕3ターン

1ターン目はティファから行動が始まりますが、ティファはメテオクラッシュ、アルクゥはヘイスガ、オニオンナイトはウララ壁、イングズはシェルガ、バッツは力を盗むと行動します。

2ターン目はティファはメテオクラッシュ、アルクゥは超必殺の慈愛の福音、オニオンナイトはメルトン×2、イングズはバースト2、バッツは連続魔法剣・砂紋をそれぞれ入力します。アルクゥの超必殺で分身しているので、【狂】エアロスパークは回避できます。

3ターン目はティファがガイアラッシュ、アルクゥはシェルガ、オニオンナイト(4ターン目)はたくす(→イングズ)、イングズはチェイン*4、バッツは連続魔法剣・砂紋を発動します。本当は先にチェインを発動したいのですが、2ターン目だとチェインが早く終わりすぎるので先にバースト2を発動します。

チェイン発動以降

30秒切りを目指す以上、ある程度パターン化しています。

それぞれ以下の条件に従って行動します(上が優先、ターン数は通算)。

ティファ

  • ゲージが2ゲージたまっている場合(大抵の場合は5ターン目):バースト2
  • それ以外:ガイアラッシュ

アルク

  • やばくなったら:超必殺(1プレイにつき最初と合わせて3回使用)
  • 単体エアロスパークをイングス以外の誰かが受けた場合:シェルガ
  • 全体エアロスパークを受けた場合:ヘイスガ
  • イングズチェイン発動の直後:魔石召喚
  • それ以外:(防御せず)待機

オニオンナイト

  • 6,9,11ターン:たくす(→アルクゥ)
  • アルクゥが魔石召喚をできなかった場合の7ターン目:魔石召喚
  • それ以外:メルトン

イングズ

  • 4ターン:ハイアーマーブレイク*5
  • それ以外:バーアビ1

バッツ

  • ゲージが2ゲージたまっている場合(大抵の場合は5ターン目):超絶
  • それ以外:連続魔法剣・砂紋

使用回数はギリギリですが精錬3(6回で)足ります。2回発動を祈る力が必要です。

結果

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安定しているかと言われると微妙ですが、27.78秒でクリアできました。雷の結晶を若干稼げそうですね。ちなみに、ここまで8回クリアしたのですが、そのうち5回のドロップがイクシオンなのは一体どういうことでしょうか。フェイタルダメージは継承してもそんなに恩恵がなさそうだしなあ……

 

魔石ダンジョンリニューアルと同時にパワーアップダンジョンのクリア報酬にオーブ・結晶が追加されるということで、そこまで雷だけを周回する必要もなくなったので、時間のあるうちに全8属性に取り組んでいきたいと思っています。ブログの方は攻略ペースと関係なく、5日おきに更新できるように書き溜めておきたいと思います。したがって、順調にクリアできれば、次回は水の記憶のクラーケンか氷の記憶のイスケビンドの記事を3/13の17:00に掲載します。なお、今回の雷の記憶と氷の記憶(と闇の記憶も?)以外は30秒クリアは最初から目指しませんので、ご了承ください。

 

これまでの魔石ダンジョン★4攻略記事はこちらです。↓ 

*1:元のダメージの0.75倍×1.7倍[微弱+弱体化1段階]×1.2倍[チェイン効果]×1.1倍[魔石効果]×(チェイン数に応じて最大2倍)=3.366倍

*2:マリリスは100万以上、それ以外の魔石★4ボスの多くは90万台、リジェネやカウンターの9999回復があるセイレーンも80万台、触手と一緒に登場するクラーケンですら80万弱あるのですが、イクシオンは70万弱しかありません。

*3:ステータス的にはシェルダドラゴンの方がまだ高いのですが、シェルダドラゴンは限界突破3しているのに40%でしか使わずしかもそのスキルが単発なのに比べて、ミドガルズオルムは限界突破3をしていないのに70%(限界突破3すれば90%!)の確率で地属性2連続攻撃を使ってくれるのがいいです。ティファが1段階弱体化しているので弱体化の恩恵も薄いですし……

*4:イングスのゲージについて……バースト2のゲージは開幕ゲージレコマテで調達しているので、イングズは3ターン目までにチェイン発動に必要なゲージ(500ポイント)をためる必要があります。これに関しては、オニオンナイトからメルトン2回の270と開幕の【狂】トールハンマーの被弾による50をあわせた320で、イングズが自分で稼ぐゲージが【狂】トールハンマーの被弾による50といかりの180であわせて230。合計で550となり、無事チェインを打つことができます。

*5:ブレイク耐性が他の魔石ダンジョンのボスより低くLv.6なのでそこそこ効果があります(防御力を20%低下させられ、計算式上はダメージが1割増しぐらいになります)。